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http://hdl.handle.net/123456789/1126
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Silva, Jamille Anderson Luiz da | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-05T21:41:02Z | - |
dc.date.available | 2023-10-05T21:41:02Z | - |
dc.date.issued | 2020 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, J. A. L. da. Mapeamento sistêmico da literatura em recursos tecnológicos utilizados para auxiliar na aplicação da gamificação no processo ensino-aprendizagem. Monografia (Programa de Pós Graduação Latu Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1126 | - |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós Graduação Latu Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação, sob a orientação do Prof. Msc. Fábio Cristiano Souza Oliveira. | pt_BR |
dc.description.abstract | A gamificação é a utilização de dinâmica, mecânica, estética e componentes de jogos em ambientes que não são jogos. Destaca-se seu uso na educação, onde funciona como metodologia ativa no processo ensino-aprendizagem para promover maior engajamento, motivação e participação de estudantes. Para isso, é possível obter uma maior interação e conexão entre os elementos de jogos e aprendizagem quando é utilizada em conjunto com Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) disponíveis em sala de aula. Contudo, observa-se que não há na literatura, estudos que sintetizaram em uma visão ampla, quais são os aplicativos, ambientes de aprendizagem, sistemas web, softwares ou plataformas online gamificados que podem ser utilizados por educadores para esse propósito. Dessa forma, o presente estudo objetiva investigar quais são os recursos tecnológicos utilizados para auxiliar na aplicação da gamificação no ensino. Para tanto, procedesse a um mapeamento sistemático da literatura que, a partir de uma pesquisa rebuscada, em estudos primários e de acordo com questões específicas, oportuniza uma perspectiva geral e possíveis evidências sobre o investigado. Desse modo, a partir dos resultados concluiu-se que há diversas ferramentas tecnológicas que combinam diferentes elementos de jogos para tentar obter um maior engajamento, motivação, interesse e participação dos alunos, sendo a maioria protótipos e Sistemas Interativos de Respostas para Estudantes (do inglês Game Student Response Systems – GSRS). Contudo, poucos recursos auxiliam o educador a planejar e estruturar disciplinas para serem gamificadas em sua dinâmica de funcionamento, incluindo mecânica, estética e componentes de jogos. | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia da Informação e Comunicação | pt_BR |
dc.subject | Ensino | pt_BR |
dc.title | Mapeamento sistêmico da literatura em recursos tecnológicos utilizados para auxiliar na aplicação da gamificação no processo ensino-aprendizagem | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Tecnologias digitais aplicadas à educação |
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