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http://hdl.handle.net/123456789/1202
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Silva, Marta Soraya Sousa | - |
dc.date.accessioned | 2024-01-30T18:51:18Z | - |
dc.date.accessioned | 2024-01-30T18:51:19Z | - |
dc.date.available | 2024-01-30T18:51:18Z | - |
dc.date.available | 2024-01-30T18:51:19Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, M. S. S. Metodologias Ativas e EPT: Percepções sobre o uso de aprendizagem baseada em projetos como ferramenta para o engajamento. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós-graduação em educação profissional e tecnológica, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Salgueiro, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1202 | - |
dc.description.abstract | Essa dissertação tem como objetivo averiguar as implicações do uso da gamificação em uma sequência didática, visando alcançar uma aprendizagem ativa e significativa no ensino da língua portuguesa. O problema de pesquisa concentra-se na carência de habilidades em língua portuguesa identificadas nos alunos do ensino médio de uma escola estadual de ensino integral técnico da Paraíba. A escolha da disciplina de língua portuguesa se fundamenta no alinhamento com o propósito de superar as defasagens de aprendizagem nesse componente curricular, as quais são essenciais para o pleno desenvolvimento da educação profissional e tecnológica (EPT). Para atingir o objetivo da pesquisa, adotou-se um método de estudo exploratório e descritivo de natureza aplicada, com uma abordagem quanti-qualitativa na investigação. Foram utilizadas técnicas de análise estatística descritiva para os dados quantitativos e análise de conteúdo para os dados qualitativos. A metodologia empregada para conduzir o estudo seguiu as etapas do Design Science Research (DSR), que incluem: (i) revisão sistemática da literatura para identificação do problema, (ii) construção de hipóteses que orientaram o desenvolvimento do produto educacional, (iii) desenvolvimento do produto educacional por meio de uma oficina pedagógica gamificada para docentes, culminando na elaboração de uma Sequência Didática Gamificada (SDG), (iv) aplicação e avaliação do produto educacional, (v) consolidação dos resultados e (vi) divulgação dos resultados. Para coletar dados, foram realizadas entrevistas e questionários com os docentes e discentes, respectivamente. O universo investigado foi composto por docentes atuantes na disciplina de nivelamento de língua portuguesa e discentes da 2a série do Ensino Médio Integral Técnico. Para a análise de dados foi adotada a análise estatística descritiva e análise de conteúdo, com abordagem lógico-semântico para interpretação dos dados. A análise de dados resultou no desenvolvimento do Produto Educacional (PE) intitulado “Sequência Didática Gamificada: O grito que rompe correntes”. Por fim, os resultados obtidos apontaram que a gamificação é uma alternativa promissora para estimular a motivação e o engajamento dos estudantes, tornando a aprendizagem mais significativa e conectada ao universo destes, sendo eficaz para o fortalecimento das aprendizagens na língua portuguesa. | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Sequência Didática Gamificada | pt_BR |
dc.subject | Práticas pedagógicas | pt_BR |
dc.title | Sequência didática gamificada como estratégia pedagógica para fomentar o aprendizado ativo da língua portuguesa. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | DISSERTAÇÕES (ProfEPT) DISSERTAÇÕES (ProfEPT) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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DISSERTAÇÃO - SEQUÊNCIA DIDÁTICA GAMIFICADA COMO ESTRATÉGIA PARA FOMENTAR O APRENDIZADO ATIVO DA LÍNGUA PORTUGUESA.pdf | 4,43 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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