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http://hdl.handle.net/123456789/1209
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Lima, Sávio Fernandes Silvestre de | - |
dc.date.accessioned | 2024-02-16T20:17:02Z | - |
dc.date.available | 2024-02-16T20:17:02Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.citation | LIMA, S. F. S. Ensino do pensamento computacional: uma experiência com brincadeiras de antigamente. TCC (Licenciatura em Computação) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1209 | - |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós Graduação Licenciatura em Computação, sob a orientação do Profa. Dra. Josilene Almeida Brito. | pt_BR |
dc.description.abstract | Este relato tem como objetivo apresentar a aplicação de Brincadeiras de Antigamente como recurso no ensino do Pensamento Computacional para estudantes do ensino básico. Serão compartilhadas experiências com alunos do 2.º e 3.º ano do Ensino Fundamental I, empregando a Computação Desplugada, juntamente com atividades recreativas. Através dessas abordagens, vamos descrever como ocorreu a assimilação do Raciocínio nessa experiência específica. Na instrução desse conceito, estratégias pedagógicas lúdicas têm se mostrado cada dia mais relevantes e eficazes, contribuindo de maneira significativa para o desenvolvimento cognitivo dos alunos. A Computação Desplugada, por consequência, é uma metodologia que implica trabalhos vinculados à programação e ao desenvolvimento de raciocínio computacional sem a utilização de dispositivos eletrônicos, empregando jogos, quebra-cabeças e atividades práticas, incluindo as Brincadeiras de Antigamente. Estes jogos, como Amarelinha, Morto-vivo, Estátua e Stop, são integrados ao processo de aprendizagem para fomentar o desenvolvimento de habilidades fundamentais, como decomposição, identificação de padrões, abstração e algoritmos, de maneira descontraída e estimulante. Desta forma, os estudantes têm a oportunidade de aprender de modo mais envolvente, conectando-se com a tradição cultural enquanto aprimoram habilidades do século XXI. Destacamos os resultados: as brincadeiras despertaram alto interesse e engajamento, promovendo aprendizado colaborativo. A abordagem lúdica resultou em uma aprendizagem profunda, duradoura e permitiu a aplicação contextualizada dos conceitos. | pt_BR |
dc.subject | Raciocínio computacional | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Metodologias ativas | pt_BR |
dc.subject | Ludicidade | pt_BR |
dc.subject | Práticas educacionais | pt_BR |
dc.title | Ensino do pensamento computacional: uma experiência com brincadeiras de antigamente | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Licenciatura em Computação (Campus Petrolina) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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