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dc.contributor.authorLima, Sávio Fernandes Silvestre de-
dc.date.accessioned2024-02-16T20:17:02Z-
dc.date.available2024-02-16T20:17:02Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationLIMA, S. F. S. Ensino do pensamento computacional: uma experiência com brincadeiras de antigamente. TCC (Licenciatura em Computação) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1209-
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós Graduação Licenciatura em Computação, sob a orientação do Profa. Dra. Josilene Almeida Brito.pt_BR
dc.description.abstractEste relato tem como objetivo apresentar a aplicação de Brincadeiras de Antigamente como recurso no ensino do Pensamento Computacional para estudantes do ensino básico. Serão compartilhadas experiências com alunos do 2.º e 3.º ano do Ensino Fundamental I, empregando a Computação Desplugada, juntamente com atividades recreativas. Através dessas abordagens, vamos descrever como ocorreu a assimilação do Raciocínio nessa experiência específica. Na instrução desse conceito, estratégias pedagógicas lúdicas têm se mostrado cada dia mais relevantes e eficazes, contribuindo de maneira significativa para o desenvolvimento cognitivo dos alunos. A Computação Desplugada, por consequência, é uma metodologia que implica trabalhos vinculados à programação e ao desenvolvimento de raciocínio computacional sem a utilização de dispositivos eletrônicos, empregando jogos, quebra-cabeças e atividades práticas, incluindo as Brincadeiras de Antigamente. Estes jogos, como Amarelinha, Morto-vivo, Estátua e Stop, são integrados ao processo de aprendizagem para fomentar o desenvolvimento de habilidades fundamentais, como decomposição, identificação de padrões, abstração e algoritmos, de maneira descontraída e estimulante. Desta forma, os estudantes têm a oportunidade de aprender de modo mais envolvente, conectando-se com a tradição cultural enquanto aprimoram habilidades do século XXI. Destacamos os resultados: as brincadeiras despertaram alto interesse e engajamento, promovendo aprendizado colaborativo. A abordagem lúdica resultou em uma aprendizagem profunda, duradoura e permitiu a aplicação contextualizada dos conceitos.pt_BR
dc.subjectRaciocínio computacionalpt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectLudicidadept_BR
dc.subjectPráticas educacionaispt_BR
dc.titleEnsino do pensamento computacional: uma experiência com brincadeiras de antigamentept_BR
Aparece nas coleções:Licenciatura em Computação (Campus Petrolina)

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