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http://hdl.handle.net/123456789/1422
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Casemiro, Ítalo de Paula | - |
dc.date.accessioned | 2024-11-22T16:04:11Z | - |
dc.date.available | 2024-11-22T16:04:11Z | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.identifier.citation | CASEMIRO, I. P. Tendências e interesses sobre gamificação no Brasil: um olhar a partir do Google Trends. Monografia (Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1422 | - |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós-graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação - TECDAE, sob a orientação do Prof. Dr. Joabis Nobre Martins. | pt_BR |
dc.description.abstract | A gamificação tem sido um tema em evidência nos últimos anos, especialmente no campo da educação. Por conta dos diferentes processos de digitalização e da inserção cada vez mais frequente de tecnologias e de métodos ativos de aprendizagem no contexto educacional, esta tem sido empregada nos diferentes níveis de ensino. Uma forma de obter informações sobre um determinado tópico, como a gamificação, é por meio da investigação das consultas de pesquisas on-line. Deste modo, o presente estudo objetiva investigar as tendências de busca atreladas ao tópico gamificação utilizando o Google Trends, analisando como a popularidade do termo varia ao longo do tempo e em diferentes regiões do Brasil. Esta plataforma permite análises de consultas e comparações diversas. Metodologicamente, o Google Trends foi utilizado para a análise dos resultados de termos de pesquisa relacionados à gamificação em diferentes faixas temporais. A análise revelou que o interesse pela gamificação teve crescimento a partir do ano de 2013. As questões mais pesquisadas foram relacionadas ao entendimento sobre o método e formas de aplicá-lo. Os maiores picos de busca, foram justamente durante o período da pandemia de Covid-19, onde práticas digitais de educação foram amplamente adotadas por diversos espaços escolares. Também se nota, que a busca pela gamificação se deu paralelamente ao crescimento do interesse por metodologias ativas de ensino. Dentre as regiões onde houve maior procura, destacam-se as regiões Norte e Nordeste. Diante dos resultados, observa-se a necessidade de fomentar conteúdo, especialmente sobre o que é a gamificação e exemplos de aplicação, que são os dois principais eixos de buscas relacionados ao tema. | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologias digitais | pt_BR |
dc.subject | Metodologias ativas | pt_BR |
dc.title | Tendências e interesses sobre gamificação no Brasil: um olhar a partir do Google Trends | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Tecnologias digitais aplicadas à educação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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TCC-TENDÊNCIAS E INTERESSES SOBRE GAMIFICAÇÃO NO BRASIL UM OLHAR A PARTIR DO GOOGLE TRENDS.pdf | 867,69 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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