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dc.contributor.authorBrito, Marcone Silva de-
dc.date.accessioned2024-11-25T17:46:02Z-
dc.date.available2024-11-25T17:46:02Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationBRITO, M. S. Metodologias ativas e gamificação na educação:impacto dos elementos de jogos no ensino médio. Monografia (Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas á Educação - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1426-
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas á Educação – TECDAE, sob a orientação da Profa. Dra. Clecia Simone Gonçalves Rosa Pacheco.pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho tem objetivo principal investigar o impacto da gamificação no engajamento e desempenho acadêmico de alunos do Ensino Médio. Para isso, foi realizada uma revisão bibliográfica abrangente, incluindo estudos nacionais e internacionais, artigos acadêmicos, teses e dissertações sobre a aplicação da gamificação e teorias relacionadas à motivação e aprendizagem. Os resultados revelaram que a gamificação pode aumentar significativamente o interesse e a participação dos estudantes nas atividades escolares, criando um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e interativo. A introdução desses elementos foi associada a uma melhor retenção de conteúdo e a uma compreensão mais eficaz de conceitos complexos. A literatura indica que a gamificação pode promover um ambiente de aprendizagem positivo e colaborativo, incentivando a participação ativa dos alunos em seu processo de aprendizagem. No entanto, destaca-se a importância de um planejamento cuidadoso e da adaptação das atividades gamificadas às necessidades e contextos específicos dos alunos. Concluiu-se que, quando bem implementada, a gamificação pode ser uma ferramenta eficiente para motivar os alunos e melhorar a experiência educacional. O estudo também sugere que futuras pesquisas explorem o impacto a longo prazo da gamificação no desempenho acadêmico e na motivação dos estudantes, além de enfatizar a necessidade de capacitação dos educadores para sua implementação eficaz.pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino médiopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.titleMetodologias ativas e gamificação na educação:impacto dos elementos de jogos no ensino médiopt_BR
Aparece nas coleções:Tecnologias digitais aplicadas à educação

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