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dc.contributor.authorFeitosa, Marta Gomes-
dc.date.accessioned2024-11-26T19:31:11Z-
dc.date.available2024-11-26T19:31:11Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationFEITOSA, M. G. Utilização da gamificação como facilitador do ensino-aprendizagem. Monografia (Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas á Educação - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1430-
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas á Educação – TECDAE, sob a orientação da Profa. Dra. Janaine Juliana Vieira de Almeida Mendes.pt_BR
dc.description.abstractA gamificação pode ser considerada um fenômeno que vem sendo utilizado por várias esferas no âmbito social, tais como marketing, treinamentos corporativos, educação, entre outras. Neste estudo serão abordadas perspectivas teóricas a fim de demonstrar como o uso das tecnologias através de elementos gamificação pode contribuir para um melhor aproveitamento do ensino-aprendizado. Utilizou-se no presente artigo um mapeamento sistemático da literatura, que para construir elementos teóricos e embasar o presente projeto de pesquisa, percorrendo o caminho metodológico de abordagem qualitativa de periódicos online e bancos de teste sendo as principais fontes Google Acadêmico, Periódico Capes e Scielo. Por meio dos strings de busca: “gamificação e aprendizagem” or “ensino com estratégia de games” or gamificação na educação” or “gamificação na escola” or Games e educação.” Foram localizados trinta e um artigos dos quais foram selecionados seis. A estratégia de seleção dos arquivos se deu pela leitura dos títulos e resumos com um critério de seleção, artigos que tratassem do assunto gamificação relacionado à educação, e excluindo trabalhos duplicados; trabalhos que não se encontrassem na língua portuguesa e artigos que não fossem possíveis o acesso ou download. A gamificação pode ser encarada como uma estratégia de ensino para combater a desmotivação e discente, mesmo que jogos e educação, em algumas situações andem em caminhos opostos, o primeiro sobre diversão e o último sobre responsabilidade, ambos podem caminhar lado a lado em função do ensino-aprendizagem. Fica evidenciado que a gamificação não se trata de mera inserção de joguinhos na sala de aula, mas sim, de uma metodologia ativa que pretende buscar mais engajamento e interesse por parte discente, transformando o discente em figura central do seu aprendizado.pt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.titleUtilização da gamificação como facilitador do ensino-aprendizagempt_BR
Aparece nas coleções:Tecnologias digitais aplicadas à educação

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