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http://hdl.handle.net/123456789/1442
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Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Carvalho, Cayo Matheus Da Silva | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-04T20:07:30Z | - |
dc.date.available | 2024-12-04T20:07:30Z | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.identifier.citation | CARVALHO, C. M. S. A gamificação como ferramenta metodológica no componente curricular de história dos anos finais. TCC (PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO LATU SENSU EM TECNOLOGIAS DIGITAIS APLICADAS À EDUCAÇÃO - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1442 | - |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Programa De Pós-Graduação Latu Sensu Em Tecnologias Digitais Aplicadas À Educação - TECDAE, sob a orientação do Prof. Jean Lúcio Santos Evangelista. | pt_BR |
dc.description.abstract | O uso da gamificação em sala de aula resulta em inúmeras vantagens no decorrer do processo de ensino aprendizagem, transformando aulas antes vistas como tediosas ou de pouca interação em aulas atraentes e motivacionais entre os jovens estudantes. Este trabalho, traz uma avaliação teórica a respeito da temática abordada, oriunda de percepções a respeito de como utilizar, cativar e melhorar o ensino por meio do processo de gamificação e suas contribuições para o campo educacional. O presente artigo, objetiva uma revisão narrativa, acerca dessa metodologia ativa da aprendizagem, assim como, a sua adequação no meio educacional, tendo em vista, que a mesma resulta de uma preparação e análise prévia do contexto em que será inserida. Envolvendo uma metodologia descritiva a respeito de tais questões, o presente artigo, busca fazer uma pesquisa bibliográfica sobre a introdução da gamificação e suas variante para a sala de aula emergente. Conclui-se que, por intermédio deste trabalho, profissionais da educação de diferentes áreas de conhecimentos possam desfrutar da imensa gama de possibilidades que o uso de games na educação tende a oferecer. | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.title | A gamificação como ferramenta metodológica no componente curricular de história dos anos finais | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Tecnologias digitais aplicadas à educação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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TCC-A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA NO COMPONENTE CURRICULAR DE HISTÓRIA DOS ANOS FINAIS (1).pdf | 572,42 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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