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http://hdl.handle.net/123456789/1523
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Santos, Daniela Sousa Laureano dos | - |
dc.date.accessioned | 2025-02-24T15:28:05Z | - |
dc.date.available | 2025-02-24T15:28:05Z | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.identifier.citation | SANTOS, D. S. L. Gamificação como ferramenta pedagógica: potencialidades e desafios no contexto do ensino superior. Monografia (Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1523 | - |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação - TECDAE, sob a orientação do Prof. Msc. Jean Lucio Santos Evangelista. | pt_BR |
dc.description.abstract | Este artigo teve como objetivo investigar sobre o uso da gamificação como proposta de ensino no contexto de ensino superior. A gamificação pode ser utilizada como uma metodologia de ensino, incorporando elementos de jogos como ferramenta pedagógica. Além disso, sua estratégia aplicada ao ensino favorece o protagonismo do aluno, trazendo a partir da ludicidade, desafios e motivação para o processo de aprendizagem, evitando o desinteresse ou evasões. Assim, para o desenvolvimento da presente pesquisa foi realizada uma revisão bibliográfica descritiva, onde foram apresentados estudos relacionados à gamificação como proposta para o ensino superior, analisando suas contribuições como uma aliada das metodologias ativas. Em suma, os resultados do presente estudo revelaram que a gamificação é uma proposta de ensino que promove o engajamento dos alunos em seu próprio processo de ensino aprendizagem, tornando essa experiência mais prazerosa e significativa. | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Ferramenta pedagógica | pt_BR |
dc.subject | Ensino superior | pt_BR |
dc.title | Gamificação como ferramenta pedagógica: potencialidades e desafios no contexto do ensino superior | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Tecnologias digitais aplicadas à educação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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