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dc.contributor.authorAndrade, Daniel Everson da Silva-
dc.date.accessioned2021-05-20T10:41:06Z-
dc.date.available2021-05-20T10:41:06Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttps://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/639-
dc.description.abstractOs jovens da atualidade estão envolvidos em um mundo cheio de estímulos tecnológicos, atuantes no mundo virtual dos jogos interativos de última geração, por sua vez, as metodologias tradicionais de ensino não conseguem mais engajar os jovens do século XXI de forma satisfatória ao processo de aprendizagem. Embora existam novas abordagens pedagógicas, nem sempre é fácil a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. É evidenciado em pesquisas que o interesse dos jovens por games tem motivado diversas experiências educacionais envolvendo ambientes gamificados, entretanto, poucos tiveram como objeto o estímulo à leitura. Esta pesquisa, dentro da linha de pesquisa Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica, investigou a contribuição do ambiente gamificado como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do IFPB, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados questionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Como principal recurso foi criado um ambiente gamificado denominado de Creative Literature (Crealit) durante o percurso investigativo e em seguida, aplicado junto à turma de alunos. Por meio de testes iniciais foram coletadas sugestões de melhorias por especialistas, em que culminou no produto funcional. Em seguida foi aplicado um experimento online com 38 discentes do IFPB, Campus Cajazeiras-PB e duas discentes da disciplina de Literatura Brasileira. Os resultados verificados foram satisfatórios, pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa, a partir do uso ambiente Crealit como produto educacional tecnológico.pt_BR
dc.subjectIncentivo à leiturapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino Médio Integradopt_BR
dc.subjectIFPBpt_BR
dc.titleGamificando o ensino da literatura: uma experiência de jogabilidade no ensino médio integrado com o jogo crealitpt_BR
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÕES (ProfEPT)



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