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http://hdl.handle.net/123456789/1430
Título: | Utilização da gamificação como facilitador do ensino-aprendizagem |
Autor(es): | Feitosa, Marta Gomes |
Palavras-chave: | Educação Gamificação Ensino-aprendizagem |
Data do documento: | 2024 |
Citação: | FEITOSA, M. G. Utilização da gamificação como facilitador do ensino-aprendizagem. Monografia (Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas á Educação - TECDAE) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, Campus Petrolina, Petrolina, PE, 2024. |
Resumo: | A gamificação pode ser considerada um fenômeno que vem sendo utilizado por várias esferas no âmbito social, tais como marketing, treinamentos corporativos, educação, entre outras. Neste estudo serão abordadas perspectivas teóricas a fim de demonstrar como o uso das tecnologias através de elementos gamificação pode contribuir para um melhor aproveitamento do ensino-aprendizado. Utilizou-se no presente artigo um mapeamento sistemático da literatura, que para construir elementos teóricos e embasar o presente projeto de pesquisa, percorrendo o caminho metodológico de abordagem qualitativa de periódicos online e bancos de teste sendo as principais fontes Google Acadêmico, Periódico Capes e Scielo. Por meio dos strings de busca: “gamificação e aprendizagem” or “ensino com estratégia de games” or gamificação na educação” or “gamificação na escola” or Games e educação.” Foram localizados trinta e um artigos dos quais foram selecionados seis. A estratégia de seleção dos arquivos se deu pela leitura dos títulos e resumos com um critério de seleção, artigos que tratassem do assunto gamificação relacionado à educação, e excluindo trabalhos duplicados; trabalhos que não se encontrassem na língua portuguesa e artigos que não fossem possíveis o acesso ou download. A gamificação pode ser encarada como uma estratégia de ensino para combater a desmotivação e discente, mesmo que jogos e educação, em algumas situações andem em caminhos opostos, o primeiro sobre diversão e o último sobre responsabilidade, ambos podem caminhar lado a lado em função do ensino-aprendizagem. Fica evidenciado que a gamificação não se trata de mera inserção de joguinhos na sala de aula, mas sim, de uma metodologia ativa que pretende buscar mais engajamento e interesse por parte discente, transformando o discente em figura central do seu aprendizado. |
Descrição: | Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Digitais Aplicadas á Educação – TECDAE, sob a orientação da Profa. Dra. Janaine Juliana Vieira de Almeida Mendes. |
URI: | https://releia.ifsertao-pe.edu.br/jspui/handle/123456789/1430 |
Aparece nas coleções: | Tecnologias digitais aplicadas à educação |
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